再施加压力我就似游戏策划案

owofile Lv5

再施加压力我就似游戏策划案

这个游戏企划叫做《再施加压力我就死》《压力爆表》

其他名字《勇往直前》《前进》

注意事项

永远记住,不要把事情复杂化,越简单越好,剧情也是,做人也是,团队管理也是,那些复杂的东西隐藏在背后就好了

构思来源

我的想法是,现如今的社会,人们总是受到来自各个方位的压力施加,来自家人,来自朋友,来自同事,似乎是一个永远不会停止的怪圈,身处这样的社会,不难免产生消极的情绪,但是却要隐藏。

我觉得现在的年轻人都过于努力,甚至不惜伤害自己的身体,对我而言,其他人如何批判自己没有太多的影响,我更想要呆在家人的身边,啃老也好,被骂也罢,人生本来就短暂,多陪陪自己的亲人,不要让以后的自己追悔莫及。

讽刺的是,抑郁似乎变为了一种调侃,不再是针对一些人的特殊病情,而是整体抑郁,网抑云,emo等词汇也被冒出。

这是一个集体“抑郁”的时代,但真的抑郁吗?

人们总是分不清,难过,悲伤,抑郁的区别。

痛苦和悲伤总是每天都存在,人们理所应当的认为这是抑郁,但是真正的抑郁是什么?它真的会被表现出来吗?

我认为不是的,我甚至不清楚自身是不是抑郁患者,但是我不知为何心里存在着一种无法言说的情感。

回到主题,人并不是无法承受压力,而是无法承受自己承认的压力,如果自己认可了,那么一切即使再累也可以承担,但如果自己不认可,即使是一件小事也会引发巨大的爆炸。

我希望通过游戏让玩家意识到压力究竟是什么样子的,不在被压力掌控,战胜压力,勇往直前,生活很难,但要充满希望和自信。

我会借鉴目前世界级别的开放世界游戏,饥荒,星露谷,我的世界,泰拉瑞亚,做一款中国的游戏,让全世界都看到,产生共鸣。

一个涉及到压力和平衡的,与自我达成和解。

一些话语引发的思考

对于这部番我想说什么,悲剧是把最有价值的东西毁灭给你看,前半部分的幸福正是为了后半部分的悲剧,也许看过太多催泪番,对于情绪已经有很好的把控。讲真,四月和未闻虽然戳中了我心中柔软的地方,但绝对没有八音盒带给我的感触大,敬一郎最初看到小花也许只是一种同情或许只是为了排解寂寞,但在以后的相处,两人之间产生的是亲情,小花为了改变敬一郎的寂寞,让敬一郎能够想从前那样开朗,敬一郎也发现小花在自己心中的地位越来越重,很开心看到敬一郎最后重拾音乐,虽然他的生活还是寂寞的,但他已经改变自己,结尾是神作,瞬间升华了全剧,是敬一郎看着八音盒露出的温柔,也是小花面朝大海的镜头,看到最后三秒,眼泪还是下来了。

悲剧是把最有价值的东西毁灭”这句话似乎是知乎上对key社作品的评价……在短片里我觉得这部动漫虽然无法与星之梦比肩,不过还是十分优秀的了……

真实不真实并不重要,只要舞台上的故事精彩就好了

人与人都是相互链接的

做梦产生的灵感,在想能不能用的上

今天做了一个梦,梦中,有我曾经的老师,还有同学们,一开始可能是由于我的自大,被这些人轮流欺负,我想进去我的作为,而他们用桌子挤我让我进不去,然后我就很难过,流泪了,之后老师还用我举例,但这些都不重要,突然不知道为什么,一切都重来了,这一次我谦虚面对,然后一切都变的顺利起来,回到了我的座位,我以为一切都正常了,但其实这座学校是一个巨大的试验场,我们开始逃离,我身边的人一个紧接着一个死亡,最后所有我讨厌的,我喜欢的,都为了帮助我奉献出了自己最珍贵的东西,助我逃离了这个地方。

梦是如此,但引发的思考让我想到了一个有趣的世界观,这个世界观里的人都知道自己所呆的地方是虚幻的,但为了配合演习日复一日,有人扮演黑脸,有人扮演白脸,一开始玩家是看不出来的,到后面发现后,曾经憎恨的人的真相,一同面对这个世界,人们献出神器,破坏整个虚幻的世界。

我和同学们被带到了缅甸就业,一开始大家都觉得肯定是骗子,就吵吵的要回家,但是看到别人拿到了钱,然后不知道为什么就决定要进去看看,我说我们就在这里等公交车然后回家就行,但是没人愿意听我的,最后我一个人经历万险回到了我的家。我依稀记得我的是自己游回去的。

参考资料:

1.七宗罪

策划

游戏采用2d+肉鸽+像素

虽然一开始我想做横板2D,但是我看了很多吸血鬼幸存者2D风格的视频后,决定改为八个视角的2D像素肉鸽类游戏。

虽然是肉鸽类游戏,但是我也加入一些必要的生存类要素,有一个生态世界,里面的物品可以不断循环,熟悉世界和物品后可以自给自足,如果玩家选择迈出世界,那么正式开始压力冒险。

玩法上,人物操控的角色有两个槽

一是血槽

二是压力槽

玩家可以随机再地图中捡到刷新的压力武器,装备压力武器会增加压力槽,如果装备的武器超出了压力槽,那么玩家会再10秒内原地爆炸。

核心玩法就是刷怪,和千奇百怪的武器类型,目前我想到的武器比如 催婚 工作 学习 抄写 抑郁 等等

压力武器之间也有等级划分

等级按低到高分为 普通 低压 高压 致死

压力条是100% 有有一些致死的武器装备压力就会增加110%超出界限了,这时候就无法装备,想要装备这种特殊的武器,需要满足条件,获取安慰武器,这类武器没有伤害,但是可以抑制压力条,有一些是永久增加,有一些是只能抑制一段时间,比如

妈妈的汤 是一个可以抑制100%压力槽的药水,喝下后可以再200s内自动抑制压力,这时候就可以装备致死武器,致死武器的威力异常强大。

当然也有一些特殊装备可以抑制,比如装备一个”眼镜“效果是可以装备致死武器300s,这代表你可以装备它,300s后就需要丢出去了,单人模式情况下,只能直接丢出去,但是如果是双人,可以扔给队友,然后循环使用。

武器连携系统:通过装备两个有关联的武器,可以造成更高的伤害。

除了这些特性,剧情方面则显得深沉许多,我希望设置一个比较Q版的形象,是为了更好的迎合市场的审美,但是故事却让人深思,比如经典的肉鸽游戏《以撒的结合》Q版的形象,即使你不了解游戏背景故事,依然可以完,但是如果你了解故事后,带来的深刻深思也很让人感触。

这正是好游戏的品质。

游戏流程

开局十天 可以了解背景故事 和 NPC做交互,同时也是为了自己熟悉游戏制作和确认基本游戏框架

十天后 世界毁灭,开始高自由探索

市场调研

在手游市场中,目前是没有向我这样的一款游戏,或者说曾经有一款,叫做元气骑士,而它的成功也可见,但我的游玩要素和它不一样,元气骑士是地下城的Roguelike,而我则想偏向泰拉瑞亚和饥荒的生存类型。

但有一点我比较认可元气的做法,那就是元气骑士一个人玩是没意义的,正是因为朋友的出现,让游戏更加有趣,而我也希望制作一款目标就是能和朋友,或者有一个圈子的游戏。

付费意愿:

针对不同的游戏应该提供不同的付费内容,这个内容不能影响游戏的平衡和机制,和以前的传奇,暴打屌丝的游戏不同,这种类型的游戏主要是输出内容,有内容不怕没人买单,所以一般都是买断制,这点类似于电影的手段,主要是给用户留下一个美好的回忆。

再次基础上,第二盈利手段则是IP化,有了品牌的加持,会带来更多的盈利机会。

最好阶段是创建用户群体肖像,累计用户群体,并且不断优化。

背景故事

“如果我们曾经热爱的一切都将消失不见,那么为何还要努力的前进呢?”

站立在苦难和怪物面前的是一个孩子,它眼神坚定,手紧握着希望,怪物后面的路蜿蜒曲折,通向未知的黑暗。

故事主角

故事的主角是一个孩子,它一无所知,没有什么建树,也不曾想获得什么,只是希望能一直呆在木桶里。

这里的典故出自犬儒派哲学家:

第欧根尼

“行为艺术”是后现代的时髦玩意。但闲读哲学史,却发现了一位古代的“行为哲学家”。这正是应了黑格尔的那句老话:太阳底下没有新东西。
这位“行为哲学家”就是犬儒派哲学家西诺布的第欧根尼(Diogenes 约公元前404—前323年)。他的“标志性”的“行为”就是在木桶里过夜。因此被称为“住在木桶里的哲学家”。
苏格拉底死后,他的学说为柏拉图所继承。除柏拉图外,受苏格拉底影响的还有犬儒学派、昔勒尼学派和麦加拉学派。这三个学派因其影响相对较小,故统称小苏格拉底学派。犬儒学派的首创者为雅典的安提斯泰尼,而最有名的代表就是第欧根尼。
第欧根尼生于约公元前404年,卒于公元前323年。据说他是银行家的儿子,却放弃了万贯家产,栖身于一只大木桶中晒太阳,捉虱子,思考哲学问题。他住在木桶里过夜,固然有刻意追求怪诞以引人注意的一面,但更主要的是为了用自己的“行为”表达犬儒派的“哲学”思想。
第欧根尼有一句名言:“重估一切现存价值”。他认为,文明的主要价值如“高贵的门第、声誉和一切显赫的东西”都是“浮夸的罪恶装饰品”,金钱是一切罪恶的渊源。“自然”比“文明”更为真确,所以应该返归自然,遵从自然,抑制一切人为的欲望追求,以简陋俭朴的生活刻苦磨练自己。只有这样,人才能有个人的心灵自由。而一味追求快乐,只会走向快乐的反面。
出于这样一种哲学观点,第欧根尼对一切崇尚文明的观点都作了无情的批驳和辛辣的讽刺。古希腊智者普罗泰戈拉提出一种观点:人因为身体柔弱,不像其他动物有皮毛羽翼保护,所以需要文明。第欧根尼反驳道:青蛙皮肉柔软也能生存,原始人没有火、衣服、皮革、盔甲等等,也同样能生存。他认为普罗米修斯盗火给人类,是人类“文明”的开始。“火”与“文明”是使人类趋向柔弱奢侈生活的根本原因,因此宙斯把普罗米修斯锁在高加索山上受苦是他罪有应得。
为了实践自己的学说,第欧根尼过着一种放荡不羁、粗鄙不堪的生活方式。一根橄榄枝,一件褴褛的外衣,一个讨饭袋,白天到处游荡,夜晚或睡神庙,或睡市场,或睡在木桶里,居无定所,随遇而安,这就是他的生活写照。正因为如此,他获得了“犬”的外号,他的学派也被称作“犬儒学派”。但他不在乎别人的评头品足,说决心理直气壮地像一条狗一样活下去!一次第欧根尼看到一个小孩用手捧水喝,他说“一个小孩在生活俭朴方面打败了我”,于是便把自己的水杯从背袋里拿出来扔了。另有一次,他看到一个打碎了盘子的小孩用一块面包的空心部分来盛扁豆,于是把自己的碗也扔了。有一天,第欧根尼在市场以啃菜根充当早饭,许多人围观并叫嚷“狗”。他喊道:“你们才是狗,围着看我吃早饭。”有两个人要走,他又喊:“不要怕,狗是不喜欢甜菜根的。”
第欧根尼虽然过着粗鄙不堪的生活,却不以为耻,反而以此而感到自豪。亚历山大听说第欧根尼的故事后,意欲屈尊赏赐。他站在第欧根尼面前说:“我是亚历山大,伟大的皇帝。”第欧根尼不卑不亢地答道:“我是第欧根尼,犬儒派。”亚历山大说:“你可以向我请求你要的任何恩赐。”回答是:“那就请让开,不要挡住我的阳光。”亚历山大叹道:“我若不是亚历山大,必做第欧根尼!”一次亚历山大问道,为什么别人称他为狗。他回答说:“我向那些给我东西的人摇尾乞怜,向不给我东西的人张牙舞爪。”还有一次亚历山大大帝问他:“你不怕我吗?”他反问:“你是什么?是好人还是坏人?”亚历山大大帝回答说:“是好人”。他说: “有谁会害怕好人呢?”有人提醒他西诺布人判了他流放,他说:“我,判他们呆在国内。”他还说:“正是通过流放我才成了哲学家。”
据说第欧根尼一次在大白天打着灯笼四处走,别人奇怪而问之,他说他在找“人”。当然,他要找的并不是作为雅典公民的人,而是摆脱了主流伦理束缚的真实之 “人”,即区别于“文明人”的“自然人”。
第欧根尼虽然放浪形骸、落拓不羁,却是一位学者、哲学家。据记载,他写过14篇对话,7部悲剧,可惜早已佚失。我们今天已无缘领略他独特的哲学思想和风采,只能通过历史上的有关记载约略知道他的“行为哲学”及其所体现的哲学思想。

故事背景

在一座小岛屿上,有一位住在木桶里的年轻人,被突如其来的人打扰,这个人自称神明,说能给予他一切,年轻人不知道自己想要什么,纠结半天后,神明说如果你想好了可以通过这个联系我,说完后丢下了一个物品。

年轻人在桶里思索了好一会,决定要不要出去。

测试版内容

更新版本:1.0

目前的测试版计划

创建人物形象

创建人物站立状态动画

创建人物行走状态动画

创建人物奔跑状态动画

创建海岛

创建椰树

创建NPC指导小姐

构思人物背景故事 【已完成】

游戏基础框架 如 一个地图 一个Boss 背包栏 可操控模型 物理碰撞 提取物品 丢弃物品 时间系统

武器方面: 5个普通武器 10个低压武器 5个高压武器 3个致命武器

敌人: 敌人我希望有参考现实映射, 可以是一些怪物,也可以是一些看似可爱但是很凶残的生物

核心系统

世界种子

当你通关世界后,世界分崩离析,留下的只剩一个种子,这是这个世界曾经存在的证明,去其他人的存档通关后,也会获得一个种子,所有种子都保存在主页的成就中…..

当你收集足够多的世界种子后

世界Boss

“你不曾放弃”

“但在这硕大的世界中,渺小的你又能做到什么?”

“来吧…”

“向我证明…”

“你 的 决 心”

作弊版Boss

每次开始游戏会保存当前的时间戳,然后关闭游戏同样也是会保存时间戳,通过这两条数据获得游玩时间。

种子的生成也会根据时间生成唯一种子,当玩家靠作弊刷取足够的种子后,会出现同样作弊的Boss

“看来有些人通过不正规的手段来到了这里….”

“脆弱的灵魂…..”

“根 本 不 值 一 提”

当你

人物养成系统

目前开始只能选择一个角色,后面我想要增加更多不同的角色,就像饥荒一样。

目前我有两个想法不知道该选择哪个。

第一:玩家第一次出现在世界上的时候,是一个幽灵形态,这个形态想要对世界产生互动,需要附生于其他生物,这代表这个世界所有的生物都是可以附生的,但是有附生值,就是不同强大的灵魂没办法轻易附生,玩法将由这个核心功能为底,去拓展衍生。

第二: 将附生设置为一个道具,可以转身成其他种族,获得更高的初始属性。

第三: 死亡后则是永远的死亡,身为不属于这个世界的你,化身为强大的灵魂,想要再度踏上冒险只能附生于他人。

玩家的真实形态是幽灵,最终能保存的只有一道道伤痕,这些伤痕是战斗的证明,经验是玩家的武器。

武器融合系统

如同泰拉瑞亚中的武器一样,低阶的武器意义不只是为了度过新手期,同时可以不断融合升级,直到达到其中一条分支的顶峰,每个顶峰都代表一种终极系武器,除此之外,也可以另辟蹊径的合成,解锁更多分支的武器,所有武器融合出当前系列通关武器——无尽,无尽可以吞噬所有武器,并且不会再变换形态,只会不断增加变态的数值。

世界敌方生成系统

设想,自己的科技和武力值增加,面对未知的怪物也会变强,这是世界的自我调整,用来对抗那些用卑鄙办法增强的玩家,玩家存在一种压力值的数值,随着数值的不断提高,意味着玩家不断变强,不断忍受压力,同时世界获取到玩家的数值后,生成相应的怪物,和随机事件,不同于这个世界原来的居民,如果推出联机版后,当原住民玩家的世界遭受到其他玩家的袭击,也会产生不同的变化,比如,一个新手的档,来了一个通关的老玩家,拿着世界最强的武器“无尽”,他的压力值和当前世界的玩家根本不是一个级别,那么世界为了制衡,会生成压力Bug级别的Boss,我称之为000,虽然是一个老人的样貌,但是攻击对于破坏平衡的人来说,将是秒杀的,对原住民则是普通伤害,攻击力会是,当前玩家压力值*2,目前来说这是粗略的想法,但我的本意是设计出对抗联机作弊者的方法,保护普通玩家的游玩体验,同时,这也是一个获取到特殊武器的方法,有待思考。

岛屿生存系统

玩家一开始出生在一座海岛上,这是一座非常小的岛屿,虽然岛屿小,但是拥有几乎循环的生态机制,可以供玩家生存。

岛屿经济系统

当发展到达一定程度,已经不在满足单纯的生存,而是追求更高层次的生活,转而产出资本。

符咒系统

玩家可以通过画符在前期获得异常的能力,与之相对的是对道家的理解深刻才可以做到,我希望可以有一个自创的符咒结合真实的画法,可以实现召雷,召雨,提升气运等,想要画出系统认可的符咒,需要满足两个条件,第一是画符的时候,要根据当前的坐标,算出雷击的时间,然后划到符咒里才算,所以里面的画符师是很难的职业。

联机模式

在联机模式中,除了默认的主角男木桶,会在周围生成一个新岛屿,里面有一个同样的粉色木桶

彩蛋收集系统

解锁不同的彩蛋,最终会获得不同的奖励,同时彩蛋也作为成就的一环,是迈向下一关的证明,解决所有彩蛋,或者隐藏彩蛋后,最终触发新机制,或者获得新的奖励。

训鹰系统

训练生物是人类历史上最重要的一点,提高生产力,同时相互合作,早就了自然和人类的平衡。

在游戏中,通过捕捉生物和驯化生物,可以获得宠物。

我在考虑是否加入宠物生产,这样训练好的宠物可以攻击,可以携带物品给队友,或者其他提高生产力的功能。

我的灵感来源于

https://www.bilibili.com/video/BV1F841117LW/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=abe874765029f161994b8d5302deb166 —— 最后的鹰把式

所以训练成功的动物,玩家可以选择是否放生,如果放生,那么来年会有更多的物种和动物出现,如果不放生,则会实打实的减少一个动物的生成量。

作弊检测系统

“你这个肮脏的封弊者…”

“来吧,打败我!”

当检测到玩家的攻击力和金币出现异常增加的时候,会被系统传送到审判殿堂,这时候会有BOSS审判作弊的玩家

前期作为一个保护游戏平衡的系统,但后期会在剧情上和玩法上给予新的高度

彩蛋

犬儒

年轻人决定再呆一会,一缕阳光照进桶里,这一瞬间,他仿佛解开了史上最伟大的哲学命题。

爱从来都不是身外之物

出自《尽管我们的手中空无一物》(《仆らの手には何もないけど》)是收录于《仆らの手には何もない》中的一首歌曲

本体是一件白色的羊毛衣

制作方法:制作羊毛衫有几率制作出,使用纸皇冠则增加制作概率。

面具

使用面具可以变成其他虚拟主播Vup or Vtb,想要联动的角色有:

米虫

东雪莲

神乐meu

Gawr Grua

Neuro-sama

操作

人物移动

人物使用WASD移动

射击

在PC端通过鼠标移动确定射击位置后左键进行射击

投降

长按Y投降,投降的时候周围敌方会放松警惕,这时候可以看时机突袭开枪,投降有两种情况,可以扔掉当前武器,此时投降会让敌方减少大幅度警惕,乘机使用另一把武器突袭,如果只有一把武器,那么将无法突袭,或者选择将弹夹下移,突袭后快速装弹夹射击

换弹夹

按R换弹

切换武器

按Q切换武器,在普通情况下人物只能携带两把武器,一把在背上一把在手上,使用特殊物品可以增加武器槽

武器构想

幻想级别

神经元 ???

“杀了他,顺便杀了我”

可以漂浮再四周的基因序列,会自动攻击,同时可以迷惑他人,长按后释放一次巨大冲击,清屏攻击,并且所有怪物都会着火,对BOSS会造成巨大伤害。

负一点五 ???

“哈哈哈哈哈”

一个计算器,点击后可以弹出数字,数字碰到他人后会造成伤害,数字是随机的,数字弹出后会在地上停留数十秒,有时候会弹出加减乘除的符号,这时候如果碰到其他数字就发生改变,融合,此时打出高额伤害,比如发射了5,对怪造成了5点伤害,然后弹出了乘号,碰到5后会爆炸产生10点伤害,同时10可以捡起来,如果碰到负号,那么就变成-5,也可以捡起来,如果把两个都捡起来,就会自动计算,10+-5,并且得出答案5,标注在头顶上,此时每次攻击的伤害都会+5,这样看来是可以成长的武器,到后面完全可以变成99999,但是如果加减后变成-1.5,那么计算器会变成炮弹,被射中的敌人直接秒杀,只能使用一次,针对所有Boss都可以用。

致死级别

以死相逼 致死级别 增加110%压力

”看来我还是没有长大啊….最后还是用死去逼着家人“

一把站着血的菜刀 菜刀上面印着四个大字”民族英雄“(ps:致敬周星驰的电影《国产凌凌漆》),点击后会砍向自己,然后喷出血液,血液呈直线喷出,并且自带毒性,持续造成伤害。

抑郁 致死级别 增加110%压力

”说到底还是没有任何人理解我…“

这是一把高攻击力的狙击枪,射出的是眼泪,蓝色子弹,单发伤害极高,长按蓄力后,可以喷水,水流如同激光一样,并且可以遇到物体后反射伤害,需要注意的是,如果反射伤害碰到自己,会造成击退,和少量伤害。

高压级别

别人家的孩子 增加50%压力

“你看看别人!再看看你自己!”

一面镜子,可以反射别人的攻击,同时可以复制敌人的攻击模式,一共有三次机会,武器的优点是,它甚至可以复制Boss的技能,长按可以吸收攻击,有一个套路是如果是联机模式,可以让同伴攻击自己,然后自己再合适的时间可以再 反射回去技能伤害。

之所以它没有致死级别,原因在于,如果复制Boss的技能,有几率失败,三次都失败后镜子破碎,同时自己的压力值会永久增加10%,这一点比较鸡肋,所以才列入了高压级别,倘若复制成功,那么会是一把拥有致死级别攻击力,但是可以一直使用的神器!

失业 增加50%压力

“工作好难找”

当下社会工作难找 却还被父母认为不够努力 真是有苦说不出呀

低压级别

催婚 增加10%压力

“我还想早日抱上孙子嘞”

一个魔法变身棒,使用后会身穿婚纱,提供属性Buff加成。

普通级别

友方

玩家

普雷尔 (Player)

玩家真正的名字,一些认识玩家的人会称呼玩家是不是普雷尔,如果说不是,就会说认错了,但你和他长的很像。

中立

敌方

普通小怪

精英怪

负债

债务让我们自卑,让我们变成奴隶,攻击后会出现锁链和手铐,这时候玩家会无法操控角色,等待几秒后才能继续操作。

BOSS

癌是人们最不愿意接收的信息,癌症侵蚀着身体的一切,夺走我们爱的一切。

被癌碰到的玩家会获得持续的掉血Buff,每隔20s,癌会吼叫,再范围内的人,将会收到精神冲击,连续三次就会死亡,中招则会彩虹闪屏,癌的样子,酷似一条龙,但是分不清头和尾,因为两边都是头,如果遇到伤害,有时候会分散,变成无数的虫子,这时候或许是最弱的时候。

召唤方法:

自残

自残是一双手,但它其实并不会攻击玩家,被它抓住后,数十秒会被甩飞出去,之后头上会出现印记,每到晚上的时候,玩家就会因为自残而扣血,持续三天后印记消失,或者玩家可以通过一些道具来消除效果。

召唤方法:通过特殊道具,美工刀召唤

剧情

结局

我就是我

玩家回到了最初的小岛,这里还残留着曾经破坏的痕迹,被砍伐的椰树,岛上的垃圾,玩家清理了垃圾,重新种了一棵椰树,造了一个木桶,钻了进去。

在白天不曾出现的指导小姐也出现在了玩家面前,又开始侃侃而谈,他抱怨着玩家破坏了白天和黑夜的平衡,看似拯救了世界,打败了怪物,但造成了多少的麻烦。

你说到,还记得我刚来到这里的时候,你说你很重要的人离开了,他叫做普雷尔,和我长的很像,现在我知道普雷尔是谁了。

“指导小姐!你为什么要说这样的话”

“我认为我没说错呀,我确实很重要的人不见了,希望你帮我找到他”

“但他?是我不是吗?只是我失去记忆了”

“是你,谢谢你帮我找回了他”

“???,我不是很明白你的意思”

“我重要的人确实不见了,他躲在木桶里,不愿意出来”

“有一天,他决定离开,踏上冒险”

“遇到什么困难都不愿意放弃”

“永远充满了决心”

“最后他回到这里,又回到了木桶里”

“但这次,他是凭借自己的意识,回到木桶里的,和那个躲在木桶里的人不一样”

“……”

“谢谢你…..谢谢你帮我找回了普雷尔….”

“当然,也谢谢你”

(这时候有两个选项,分别是:1.阿?你又在谢谁? 2.嗯…)

“…谁?”

“你”

解析:我希望营造出一种特殊的感觉,指导小姐找回了他重要的人,普雷尔,玩家找回了自己,这个过程指导小姐对应的是自己,那个迷茫的自己,而普雷尔是内心深处的自己,这段旅程也是人们找回了自己,我就是我,聆听内心真实想法的时刻,也是对自己道谢。

其实,在这个世界,我们最应该感谢的人就是我们自己,所以指导会真心的感谢玩家。

没能接听的电话

那人想着,或许是我的问题,还是再打个电话过去吧,抱着这样的情绪,拨通的电话,但是电话那头已经没人再接收,就这样,曾经的铃声再一次响起,只不过这次,只剩下这铃声了。

如果要做PV的话,我希望用这个结局做宣传PV

  • Title: 再施加压力我就似游戏策划案
  • Author: owofile
  • Created at : 2024-03-05 15:18:02
  • Updated at : 2025-04-11 21:18:27
  • Link: https://owofile.github.io/blog/2024/03/05/在施加压力我就似游戏策划案/
  • License: This work is licensed under CC BY-NC-SA 4.0.
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