流量

owofile Lv5

流量

流量,这个时代最常听到的词汇,似乎人们很反感这个词汇,流量明星,流量网红,流量商品,有些人为了获得流量甚至去买,似乎流量=钱。

虽然流量不能直接给你钱,但是拥有流量似乎不是一件坏事,如果有合适的转换方案,就可以化作源源不断的资金链。

流量的诞生

想要获得流量需要创作,俗称内容,这个时代有内容的人无所畏惧,好的内容自然会被认可,然后带来巨大的流量。

这是最初的流量,内容为王,但随着内容的不断创作,似乎投机倒把更容易获得流量,这取决于网友环境。

引流

流量越来越大,很多人不知道怎么使用这股巨大的能量,有些人看到后试图通过在他人的内容底下引流,以此获得收益。

比如,在一则引发焦虑的视频底下,大多数人都苦恼和迷茫,这时候自己创作的内容正是解决焦虑的,所以在视频地下进行引流,从而让一部分人看到自己的内容,最后带来收益。

这种引流方法非常看重目标群体,需要精准的内容产生引流更容易实现变现。

内容

内容是什么,内容即使让他人满足,要不是为了便利,要不是为了精神,或者物理上或者精神上,产生不同价值。

情绪价值或许是割韭菜最常用到的,因为产生情绪价值有很多的捷径,但在我看来产生情绪价值很难,我的意思是产生纯正的情绪价值,或者称之为情感价值。

物理价值则需要给用户提供一些便利,亦或者丰富了他人的生活,亦或者给他人提供了机械化的便利让人们愿意买单。

不论是那种,都需要用户的认可,这种认可对于群体管用,但真正是否有意义,则取决于他人的看法,像是之前00后很火的情绪价值贩卖,爱英斯坦的脑子,只需要0.5元,在旁人看来,买这个的人本身就是一个没脑子的人,但是销量却达到了10w+,这说明什么,难道真的会发货吗,商家也标注这是一个玩笑,但依然有人愿意付费,这就是情绪价值的作用,人们愿意相信和付出,和本身物品的实际价值关联性并不高。

而且目前真正内容的市场已经变得濒临破碎,好的内容逐渐隐藏,会员化。出圈则是出殡。

我本来做游戏也是希望最终形成一个固定的玩家群体,达到一定体量后就足够了。这样高质量的玩家群体产出的内容才更有意义和价值。

  • Title: 流量
  • Author: owofile
  • Created at : 2024-04-15 09:20:44
  • Updated at : 2025-04-11 21:18:27
  • Link: https://owofile.github.io/blog/2024/04/15/流量/
  • License: This work is licensed under CC BY-NC-SA 4.0.
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